El FIMP 2019 finaliza con récord de contenidos y participación

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¡Hola de nuevo fimpers! 👋 Ahora que ya habéis superado el síndrome post-fimp, ahora que vuestros pulgares han recuperado su posición natural, es el momento de daros las gracias por vuestra confianza y compartir un pequeño resumen de lo que ha sido esta edición 2019 de la feria de videojuegos, tecnología e innovación más importante (y guay) del norte de España.

Récord de contenidos y asistentes

El FIMP 2019 quedará en nuestra memoria como la edición en la que hemos dado un paso de gigante en cuanto a oferta de contenidos se refiere. Se llevaron a cabo más de 80 actividades durante todo el fin de semana, con una enorme aceptación y aforo completo en las mismas. Los contenidos se centralizaron en el pabellón central del Recinto Ferial Luis Adaro -con una extensión de 6.500 metros cuadrados- y en tres zonas claramente diferenciadas:

🎪 Escenario principal. En el escenario central, bajo una pantalla de 5×3 metros, se dieron cita las mesas redondas, las competiciones de eSports y otras divertidas actividades como Just Dance o la Drone Experience de la Universidad Isabel I.

🤖 Talleres. Lugar habilitado para la inscripción e impartición de los talleres organizados durante el fin de semana.

🎤 FIMP Talk. En el recinto se habilitó una zona en la que se realizaron 12 charlas (6 el sábado y 6 el domingo) sobre temáticas diversas relacionadas con la innovación, la cultura maker y el videojuego.

Es grato anunciar también, que edición tras edición vamos creciendo nuestro número de fimpers. FIMP 2019 ha superado los 16.000 asistentes y cumple su objetivo de acercar las nuevas tecnologías, la innovación y los videojuegos a todos los públicos.

La fiesta del videojuego indie

Año tras año el FIMP se va convirtiendo en el evento de referencia para la industria del videojuego indie en España, cada vez son más los estudios que participan en nuestro evento y en esta edición hemos superado sin duda todos los récords.

Aprovechando esta fiesta del videojuego indie, celebramos los primeros Premios #Findies, que reconocieron a los mejores videojuegos y estudios de desarrollo en diferentes categorías. Estos han sido los flamantes galardonados de la primera edición:

  • Mejor videojuego (Voto popular): District Dance Battle de Freestylers Studio
  • Mejor videojuego (Voto estudios indies): You Died de BolHut
  • Mejor diseño (Jurado Universidad Isabel I): Lethal Honor de Viral Studios
  • Mejor jugabilidad (Jurado AEVI): Guayota de Team Occlusion

Aprovechamos para dar las gracias a AEVI, y en especial a su vicepresidente Arturo Monedero, que tuvo un one-to-one con todos los estudios y premió a uno de ellos con la participación gratuita en la próxima Madrid Games Week, el mayor evento de videojuegos realizado en España.

El feedback recibido por todos los estudios participantes ha sido magnífico, y esperamos verles de nuevo la siguiente edición con grandes novedades y éxitos en sus juegos. Nuestro objetivo es seguir creciendo año a año y que la fiesta del videojuego indie español sea cada vez más GRANDE y divertida.

Talleres tecnológicos: la divulgación se fusiona con la diversión

Al FIMP también se va a aprender, y para muestra, los más de 60 talleres impartidos en los que se agotaron las más de 1200 plazas disponibles, con algunas actividades tan interesantes como:

  • Sucre4Kids: Un taller que tuvo como objetivo enfrentar a los y las participantes a diferentes retos tecnológicos mediante la utilización de elementos electrónicos (Arduino) y la programación visual (Bockly).
  • Taller Specdrums: una experiencia diferente en la que los niños y niñas reprodujeron sonidos a través de pictogramas con los anillos sensoriales Specdrums.
  • Programación Sphero: a modo de Scratch, los niños y niñas aprenden a programar diferentes comandos relacionados con elementos matemáticos: velocidad, espacio, ángulos, tiempo, etc.
  • Crea tu empresa: taller por equipos en el que crear un producto físico con las materias primas facilitadas, teniendo que diseñar el packaging, el naming y logo del producto, además de establecer el pricing, rodar un spot publicitario y defender su proyecto ante inversores.
  • Expediciones virtuales: visitar la luna, viajar en globo, explorar el mundo jurásico o el cuerpo humano a través de la realidad virtual.
  • Taller de minidrones: actividad de creación y programación de drones para ser pilotados en un circuito de habilidad.

Y además de todos estos interesantes talleres, los fimpers tuvieron la oportunidad de disfrutar de interesantes charlas divulgativas sobre videojuegos y tecnología. Algunas de las más interesantes fueron:

  • Tengo un juego muy bueno, muy bueno que nadie conoce (por Inés Alcolea): En esta charla aprendimos las distintas funciones y departamentos que tiene el área de comunicación.
  • Adicciones y Videojuegos. ¿Estamos fabricando ludópatas? (por el Doctor José Luis Montiel): Se trataron los mecanismos fisiológicos que utilizan las nuevas tecnologías para incentivar el consumo de manera orgánica y generó un interesante debate sobre las adicciones del siglo XXI.
  • Video Game Law: legal & business insights from an IP & Corporate perspective (por Daniel Gutiérrez): charla en la que se trataron de aclarar a los presentes qué tipo de protección jurídica pueden utilizar los implicados en el desarrollo de videojuegos frente a uso ilegítimo por parte de terceros, con ejemplos y casos reales propios de la industria, y los entresijos de una negociación con publishers.

Además, en el escenario central también tuvimos la suerte de contar con la mesa redonda “Mujeres y Videojuegos”, en la que analizó y se reflexionó acerca de la situación de las mujeres con respecto a los videojuegos; desde las diferencias entre personajes, hasta la situación profesional, pasando por la Comunidad Gamer. Y por último, el “cultuber” Pedro Pérez, del famoso canal de Youtube “El Cubil de Peter”, nos habló de sus vivencias como docente y profesor de historia y cómo utiliza las nuevas tecnologías y sus canales para divulgar sus conocimientos tanto fuera como dentro del aula.

La confianza de grandes marcas

¿Qué seria del FIMP sin el gran apoyo de nuestros patrocinadores? Este año hemos aumentado en número y calidad de los apoyos. A nuestros fieles y queridos Gijón Impulsa, Universidad Isabel I, Liberbank, IDEPA o Telecable, se han unido grandes marcas como Adarsa Mercedes-Benz, Red Bull, Iberia, Renfe, ALSA o Nacon Gaming.

Y lo mejor de todo es que han participado activamente en el contenido del evento, y gracias a ellos hemos podido disfrutar por ejemplo de una experiencia tecnológica con los Mercedes CLA, una Drone Experience de la mano de la Universidad Isabel I o una batalla de gallos entre los populares JDR y Botta gracias a Red Bull.

Torneos para deportes electrónicos y para todos los públicos

Este año tampoco faltaron los torneos de eSports. El FIMP 2019 acogió 10 competiciones con interesantes premios a repartir entre los más de 320 participantes. Se disputaron torneos en los populares juegos Brawl Stars, FIFA20, Smash Bros Ultimate y Fortnite.

Además de los torneos PRO, también hubo, por primera vez un espacio para competiciones enfocadas a amateurs y público familiar que pudieron competir en juegos como Mario Kart, Just Dance, Cutie Cuis o Sing Star.

¡A por la VII edición!

¡Esto no para fimpers! Ya estamos currando en nuevos contenidos y actividades para la edición del próximo año. El FIMP 2020 vendrá seguro cargado de novedades y mucho ilusión. Más puestos de juego, más actividades para todos los públicos, talleres tecnológicos innovadores, nuevos estudios indie…

¡Atentos a nuestras redes! Os iremos contando todas las novedades en nuestros perfiles de Instagram, Twitter, Facebook o Linked In ¡Incluso Discord! Únete, estamos en “to los laos”.

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¿Qué es el FIMP?

El FIMP es la feria de videojuegos y tecnología más importante del norte de España.

Desde su primera edición, allá por 2014, el FIMP ha ido creciendo de forma sostenida años tras año, pasando de ser un pequeño congreso a una feria que cuenta con miles de asistentes de diferentes edades y perfiles.

Al mismo tiempo que ha crecido el volumen de asistentes, han ido en aumento el número de contenidos y actividades disponibles, centrados -especialmente- en tecnologías disruptivas como la realidad virtual y aumentada, el internet de las cosas, la impresión 3D, los videojuegos o la robótica.


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